Для начала, ответим на очень частый вопрос: "Что такое papercraft?"
Papercraft - в различных руках и значениях, несет различный смысл: от "поделок из бумаги" и фигурок в техниках оригами/киригами до "настольного макетирования чего-либо мега-крутого из бумаги" (когда-нибудь видели архитектурные макеты, площадью в 5м2 ?).
Все просто. Создание объемного объекта реального мира из плоского листа бумаги - это papercraft.
Нас же интересует не реальный мир, а объекты виртуального мира, который мы будем вытаскивать с той стороны экрана к нам на стол/полку/витринку.
Вы достигли первоисточника.
Это - ПЕРВЫЙ и самый ОРИГИНАЛЬНЫЙ, полный тутор по импорту моделей из игр на DirectX.
К сожалению, перепечатывая материалы, другие владельцы ресурсов не удосуживаются назвать автора этой статьи.
Начнем.
!!! ВАЖНО !!!
Для тех, кто еще не знаком с основами моделирования в среде 3DМАХ - ОБЯЗАТЕЛЬНО выучите и выполните уроки от уважаемого ACTIVATOR (эти уроки были на форуме, но их удалили. А т.к. считаю их очень полезными "на старте", решил сохранить)
урок1
урок2
урок3
Итак, начали!
Этап 1. Подготовка.
Наличие 3D MAX`а - как само собой.
Устанавливаем игру/сервер с игрой (я пользовался аккаунтом друзей, чтобы "поснимать" объекты).
Устанавливаем 3D ripper DX указываем папку, где лежит запускающий_игруху.exe
Устанавливаем Papekura Designer
В настройках видюхи выставляем обработку directx а не OpenGL
Этап 2. Съемка.
Жмакаем Здрипер, жмакаем "Launch",
он стартует игрулю.
Желательно, чтобы объект не сильно перемещался в пространстве в момент съемки, но не обязательно
жмем кнопку, назначенную в рипере за съемку.
*ВАЖНО! Некоторые игры имеют различные системы защиты, которые могут выбросить вас из игры.
Все творчество закончится на этом этапе.
Выброс из игры также может быть следствием того, что игра использует OpenGL или иной граф.движок, отличный от DirectX.
В этом случае, если объект вам особенно интересен, то можете воспользоваться поисковыми системами и найти в Интернете утилиты для импорта необходимого содержимого вашей игры.
Ждем. Закрываем игрулю, если нам от нее ничего не надо больше.
Собственно, все, сняли.
Этап 3. Импорт.
Открываем Макса.
Жмем "Import"
Находим папку Frames (по тому пути, который Вы назначали в рипере)
у меня был:
выбираем нужный фрейм.
Ждем, когда подгрузится
FOV - это условный угол зрения на объект. Monitor aspect ratio подсказывает, какой аспект предпочтителен.
Наилучшим значением является то, которое (в выпадающем меню Recommended value) соответствует или близко аспекту и FOV.
В окне импорта выбираем из выпадающего меню Recommended Values значение FOV, наиболее близкое к 40 (если их несколько),
тогда искажений формы будет минимум
Например:
Обратите внимание на опцию "Remove Double Faces".
Если в модели присутствуют двухсторонние поверхности (как на щите гномки, голове булавы), советую снять галочку в этой опции. Иначе - будет не закрашенная/безтекстурная поверхность.
Готово...
Этап 4. Правка в Максе.
0. После того, как Ваша сцена импортируется, Вы не увидите своего персонажа сразу. Почему? Потому что в сцене присутствует все, что окружало Ваш объект на момент съемки!. Иногда это пространство сопоставимо площади в несколько десятков квадратных километров. Не унываем, т.к. найти искомое поможет принцип Макиавелли (если память не изменяет): просто удалите все ненужное
Совет: Возможно, в центре всей сцены будет висеть ОГРОМНЫЙ черный ящик - это была Ваша камера! Где-то рядом то, что Вам нужно.
1. Удалив все не нужное (именно удалив, а не скрыв), выровняйте фигуру по всем 3м осям по центру.
Старайтесь поставить объект СТРОГО перпендикулярно плоскости XY и вдоль оси Z.
Это позволит Вам легче работать над правкой модели и Вы сможете точно расчитать размеры конечной модели, масштаб и т.п.
Хотя, строго вертикальное положение Вы можете придать модели и после работы с ней.
2. ОБЯЗАТЕЛЬНО поднимите модель хотя бы на 1 мм над плоскостью
Это избавит от проблем при работе с Пепакурой.
3. Удаляем все лишние артефакты, объекты, косяки при помощи модификатора Editable Mash
(не смогу научить максу. обращайтесь за уроками в том же Гугле) т.к. слоев там - море и они могут, в последствии, вылезти.
Оставшуюся модель выделите полностью и отконвертируйте ее в редактируемые полигоны: ПКМ ->Convert to Editable Poly
Разделите модель на части (модули), т.е., например, отделите руки друг от друга (часто - это один объект) и от туловища, голенища сапог - от ботинка и т.п...
Откорректируйте все пересекающиеся друг с другом плоскости, разрезав их по линии пересечения. Удалите все, что "болтается" внутри модели.
Работаем с каждым модулем отдельно, скрыв все остальные - чтобы не мешались
*Совет Разделите модель по деталям, из которых она будет собираться в бумаге. В Пепе разделить получится, но криво. Лучше этот процесс провести на этапе редактирования, тогда в Пепу поступят уже размеченные детали для развертки.
Теперь нам предстоит заполнить плоскостями места крепежа модулей друг с другом.
*ВАЖНО Всегда сохраняйте этапы работы под разными файлами!!!
Например: разделил фигурку на части - save as... - AXI_cut_all.max., откорректировал волосы - save as... - AX_hair_0.max, и.т. Это необходимо, чтобы Вы всегда смогли вернуться к необходимому этапу работы.
Конструкторам всяческой техники предстоит удалить лишние части деталей, продолжающиеся внутрь корпуса, разрезать и упростить трубки/балки/плоскости, тянущиеся через несколько деталей, упростить различные поверхности 2й кривизны...
самостоятельно разработать и вставить каркасы, переборки, шпангоуты, лонжероны...
заполнить плоскостями места крепления модулей друг к другу.
4. Не забудьте после правки объединить модель (или самые большие ее части) в единый объект
5. Выделяем всю модель.
6. Файл - Экспорт выделенного - выбраем формат .3DS
Не закрываем Макс он нам еще понадобится
Открываем Пепакуру. (Приведен вариант работы в Pepakura v.2... я не работаю в 3, т.к. глючная)
Файл - Открыть - Ваш_файл.3DS
Должно быть что-то такое:
Жмем ОК, а дальше...
можете покрасить оборотную в серый цвет ))) Я так и не понял, зачем это надо ...
No flip - next - next - No Invert - да - ok
... загрузили ...
видим что-то такое серое ...
Этап 5. Правка в Пепакуре.
Обратите внимание. что зеленые толстые линии - границы части
Голубые линии сгиб "внутрь" (т.е. грань поднимается)
Синие - "наружу" (т.е. грань опускается)
Хотя, Вы можете самостоятельно назначить цвета для ребер.
1. Подгрузим текстуры.
3DModelWindow - Texture Configuration -
В открывшемся окне, дважды кликаем на обозначении текстуры - открывается окошко, из которого копируем название файла с ней.
Окно не закрываем
В МАКСе:
Файл - трассировка актива (Shift+T)
находим текстуру с тем же номером
правый клик - "просмотр файла рисунка" - на иконке с дискетой - назначаем путь к Texture Archive в любой удобной Вам папке
Сохраняем в формате .bmp 24bit (можно и JPG, но тогда при распечатке развертки будьте готовы к стандартным JPG приколам)
Идем в Пепакуру, жмем Specify Texture Image... находим наш .bmp
ОК
и так далее.
Текстуры с нолями не трогаем.
все ...
2. Назначим линии разреза
Берем ножичек (иконка в меню Пепакуры) и нарезаем, отмечая линии разборки модели, ибо Пепакура - прога умная, но иногда так разбирает, что не понять, куда что делось )))
После этого нам необходимо поправить все возможные пересечения плоскостей, с помощью очень удобного инструмента - EditModel
Используя функции из меню, поправьте модель для более удачного "разворота" в бумагу.
Процесс длительный, но набравшись терпения, доводим модель до идеала - это восполнится потом стОрицей.
Этап 6. Развертка
Снимаем галку Auto
Жмем Unfold
В меню:
Ставим точку в кнопке Specify Value
самостоятельно выставьте высоту.
Определите расстояние между деталями.
ОК
Не пугаемся )))
Этап 7. Виртуальная сборка модели. Печать.
Теперь нам предстоит собрать все воедино.
Дело в том, что прога разворачивает чисто математически. она не может себе представить, как все клеить. ))))
"Склеиваем" детали так, как нам нужно. Разобраться не сложно)
Совет: собирайте детали поочередно, группируя части так, чтобы не искать их по всем листам потом)
Первый иинструмент - это "Select and Move"
С помощью него, кликнув на 2D часть, мы перетаскиваем детали максимально близко друг к другу, уменьшая количество листов.
В помощи ему приходит инструмент "Check Corresponding Face"
Нажав на интересующую нас деталь, мы увидим ее на листе, заполненную красным цветом. Как тут:
Итак, отметили, нашли на листе, переместили к соседним. Пока так.
Переместили. Все правиьно, куча-кучей.
Пришло время поворачивать, склеивать/резать
На помощь приходит инструмент "Part Rotate"
Кликаете на деталь, появляются красные кружки на углах детали.
Если кликнуть по одному из них, то эта точка станет центром вращения детали. Кликаете, зажав лев.кл.мыши на любом месте детали, не отпуская кнопки, вращаете ее на необходимый угол. Все просто, не правда ли?
Теперь нам нужно соеденить те части, которые Пепа разъеденила зря.
Берем в руки виртуальный клей - "Divide/Connect Faces" (Моя любимая часть работы)
При наведении на ребро детали (2D) мы видим красную стрелку, которая указывает на другое ребро, которое можно присоеденить к первой.
2 клика. Склеиваем. Не подходит? Наведя на деталь курсор, мы видим зеленую полоску. Если на нее нажать, деталь разрежется по этой полоске. Этот инструмент работает и на 3D виде.
Если что-то напортачили, всегда есть Ctrl+Z ;)
Совет: Помните о размерах деталей! Посмотрите и прикиньте, можно ли такую вырезать ножницами? На всякий случай, первоначально, установите высоту флапов 1mm и ориентирутесь по ней.
Времязатраты - огромны, поэтому я работаю ночью, когда никто не мешает.
Совет: если обнаружите лишние детали можете вынести их на серое поле. Они печататься не будут
На этом этапапе вы уже видите, ощущаете, как будет собираться модель.
В итоге, мы видим примерно вот такое:
Все, парни!
Готово!
жмем печать.
СОБИРАЕМ !!!
Если есть, что добавить, спросить - пишите, чем смогу, помогу. Про МАКС только не спрашивайте - сам еще учусь )))
Второй тутор по работе с моделями из игр можно посмотреть, нажав на кнопель ниже.