Бумажные модели из игр
Translate this page
О проекте
В проекте
В работе
готово
Собрано/галерея
поддержи автора!
ЯндексЯндекс. Деньги_
EVE logo Caldari logo

Kestrel

переработка и сборка
 
Прошло некоторое время, и мы можем расширить наш первый тутор.
Теперь мы будем рассматривать процесс изготовления модели космической техники на основе фрегата Kestrel из EVEonline.
Blueprint: 1 / 2 / 3
 

 
Сейчас мы разберем несколько ньюансов, с которыми сталкивается каждый моделлер, при работе с ГОТОВЫМИ моделями из игр. Процесс самостоятельного изготовления деталей в этой статье рассматриваться не будет. Возможно, я его опишу как-нибудь позже.
 
Первое. Каждая модель - это ни что иное, как полая оболочка, лишенная какого-либо каркаса. Его нам придется делать самостоятельно
Часто, поверхности пересекаются без каких-либо разрезов, проникая внутрь друг друга посреди полигонов/плоскостей. Что это: косяки разрабов или последствия рипа - не ясно, да и не столь важно. Мы будем оставлять только то, что нам нужно и править все, что окажется не сведенным.
Второе. необходимо помнить, что разворачивать модель будем в Pepakur`е, соответственно, чем меньше полигонов - тем легче будет в работе.
Третье. Pepakurа раскладывает поверхности так, что лист гнется только в одной плоскости. Помним об этом.
Четвертое. Модель, сразу после рипа, представляет собой небольшое количество объектов. Нам предстоит самостоятельно разделить ее на модули.
Пятое. Сохраненок много не бывает. Сохранять будем все этапы работы в отдельных файлах. Это позволит всегда вернуться на то место, когда еще ничего не испортил.
 
Итак, у нас есть сырая модель (если вы воспользовались первой частью этого тутора).
 

 
Теперь, внимательно ее рассмотрев, понимаем, что нам необходимо разделить модель на более мелкие части. Это нужно для более комфортной работы и при сборке модели в бумаге.
 
Первое, что мы сделаем, это - удалим весь мусор со сцены: Ctrl+A, в панели модификаторов выбираем Edit Poly, далее, ставим выделение по Vertex.
 
Очень часто, вся сцена содержит не только то, что нам нужно, но и пару-тройку десятков квадратных условных километров сторонних объектов, да усеяна точками, разбросанными вокруг модели. Ctrl+A, жмем Remove Isolated Vertices (вкладка Edit Vertices). Удалятся все вертексы, которые никак не связаны с нашей моделью.
Снова выделяем все точки. Удаляем все, что болтается за контурами модели. Если таких точек и "мусора" вокруг нет, значит повезло, проблем становится меньше.
 
*Совет Выделите ВСЮ модель. Сконвертируйте ее в Editable Poly (в выпадающем меню по ПКМ), в панели модификаторов выберем выделение по вертексам, снова выделим все вертексы и нажмем Weld. Количество выделенных вертексов заметно уменьшится. Вы избавились от кучи проблем и существенно ускорили работу. Сохраните результат.
 
Соориентируем нашего "пациента" строго по осям проекции.
 

 
Теперь нам необходимо наметить фронт работ.
1. Определим, какие части станут отдельными, где пройдут границы деталей.

 
2. Ометим возможное расположение внутреннего каркаса. Нужно принимать во внимание геометрию модели и предстоящую ее сборку. Представим, как будем собирать и где нам необходима дополнительная жесткость деталей.

 
3. С детализацией и упрощением определимся по месту.
Хотя, я предпочитаю знать о всех "косяках" риппленой модели сразу. Для этого, можно крутить и рассматривать 3D модельку, оценивая, намечая объем работ и делая screenshoot каждого элемента, с которым надо работать. Для этой работы необходимо достаточно много времени и подходит тому, у кого оно есть. Второй вариант позволяет сразу увидеть, где и что не так - это закинуть исходную модель в Pepakur`у. Вот тут-то все и станет видно. Делаем screenshoot с модели в Pepakur`е всех элементов, которые надо править и работаем с ними в 3D редакторе.
 
Поехали.
С помощью комбинаций Convert to Editable Poly-Polygon-Detach разделяем наш корабль на элементы.
Начнем с кабины.

 

 
Она плоская и заостренная к носу. Значит, потребуется лонжерон для придания жесткости и шпангоут на месте соединения со следующей деталью. Изготовим их, формируя из плоскости, преобразованной в Editable Poly и корректируемой путем выполнения Cut, Move Vertex, Targed Weld и Collaps
 

 
При работе с кабиной обнаруживаетя, что нужно отделить одну часть кабины,
 
,
 
сделав ее самостоятельной деталью
 

 
Вместе с тем, необходимо сделать площадку, на которую эта деталь крепится
 

 
*СОВЕТ: необходимо взять за правило, что если мы что-то от чего-то отделяем, необходимо позаботиться о том, как и куда мы будем все, в последствии, приклеивать.
 
Любую плоскость, добавляемую к нашей модели, необходимо прикрепить к детали, для которой она изготавливалась. Вместе с тем, если 2 детали соединяются, значит, на этом месте нам нужны плоскости склейки на обеих деталях.
Есть небольшой ньюанс: плоскости склейки должны быть развернуты "лицом" друг к другу, чтобы, в дальнейшем, не оказалось в Pepakur`e, что закрашеная поверхность обращена внутрь детали...
Итак, изготовили плоскость, совместили все ее вершины с углами детали.
Проведем Attach. Видим, что наша плоскость приобрела текстуру детали. Нам это не нужно. Открываем панель материалов, кидаем на нашу плоскость пустой шар - деталь приобрела серый цвет. Теперь, нам необходимо "приварить" нашу заплатку к обшивке.
Выделим деталь, превращаем в Editable Poly, выбираем Vertex, выделяем вершины на углах соединения, проводим Collaps. (Далее, эту процедуру мы будем называть "сваркой") Теперь наши части - единое целое и разворачиваться будут вместе.
 
Обнаруживается часть, которую необходимо упростить, т.к. в нашем масштабе эта деталь доставит только неудобства в работе. Изменим ее кривизну, сделав плоской площадкой.
 

 
Результат работы с кабиной - 3 детали:
 

 
следующие детали достаточно просты. Тут все те же плоскости и сварка.
 

 
Следующая большая деталь
 

 
будет содержать обшивку, с приваренными заплатками и внутренний каркас, который мы изготовим самостоятельно
При изготовлении каркаса, помним, что детали нужно будет вставлять друг в друга. Сделаем разрезы от краев до общей середины деталей.
 

 
Переходим к следующей детали, начинающейся сразу за кабиной, проходящей снизу гондолы и заканчивающейся под левым двигателем.
 

 
сделаем на ней плоскость, придающую жесткость и обеспечивающую место склейки с собранной гондолой
 

 
Отделим хвостовик, сделав его отдельной деталью, немного его упростив и приварив площадки на месте склейки.
 

 
Обнаруживается косяк - не хватает точек для корректного перехода одной плоскости в другую
 

 
исправим, добавив с помощью Cut недостающие точки
 
Сталкиваемся еще с несколькими косяками
- пересечение поверхностей

 
,
 
изнутри это выглядит так:
 

 
необходимо, с помощью все того же Cut, отрезать все лишнее.
 
- не стыковка поверхностей (лучше исправить сразу, как только увидели). Свариваем.
 

 
- лишняя поверхность за пределами места склейки. Режем.
 

 
- поверхности не соприкасаются, хотя, должны бы.
 

 
Исправим это, подтянув одну из вершин нашей детали так, чтобы пересечение было ровным и постоянным
 
снова режем и удаляем все лишнее.
Все чаще и чаще, ощущаем себя хирургами. Эт нормально. Привыкайте.
 
и как подтверждение, снова косяк:
- накладные ребра на гондоле входят в деталь насквозь.
 

 
эти обрубки нужно удалить. Насовсем
 
Расслабляться рано, т.к. деталь наша оказалась довольно капризной - снова пересечение плоскостей без разреза.
 

 
Тут проще - Cut, разделив полигон над углом плоскости (см.рис), затем Targed Weld (слить точки в одну, на вершине) и делов-то.
 
переходим к левому двигателю и почти к концу работы над левой гондолой.
 

 
Закроем плоскостями все места стыковки с другими деталям, пользуясь добавленияем полигонов к плоскости (выделите грань, зажмите Shift и перемещайте грань в сторону), двигая вершины и отрезая лишнее.
 

 
добавим шпангоуты и лонжерон, которые будут придавать детали прочность
 

 
Предпоследняя деталь левой гондолы. Назовем ее собственно - двигатель (т.к. заканчивается она соплом)
 

 
есть несколько вариантов работы с подобными деталями.
1 вариант. Оставим, как есть и упростим тут
 

 
и тут
 

 
чтобы снизить трудозатраты при сборке модели. На точности копии это никоим образом не отобразится, т.к. эти детали станут накладными/декоративными.
 
2 вариант
разделим деталь на части и будем собирать по отдельности.
 

 
Однако, шпангоуты как в нижнюю, так и верхнюю часть все равно надо будет вставить, чтобы их не "вело" при сборке.
Оставим первый вариант. Приварим шпангоут в сопло и плоскости на накладные "воздухозаборники"
 
Центроплан
 

 
Работать будем с этим
 

 
отделим детали, отмеченные красным и заполним места их установки заплатками, сделаем каркас
 

 
в итоге, имеем следующее
 

 
На правой консоли, необходимо упростить 1 деталь, чтобы не плодить полигоны, облегчая сборку
 

 
Теперь переходим к работе с центральными двигателями/гондолами.
2 Варианта - работать с одной, а потом скопировать или работать с каждой. Не смотря на то, что времени потратится больше, я работаю с тем, что получил. Стараюсь лишний раз не копировать детали, т.к., при выбросе в Pepacur`у, детали ведут себя непредсказуемо. Поскольку, времени разбираться в причинах своенравного поведения деталей нет - работаю с моделью "как есть"
Итак, отбросив "наконечник" (в них мы только вставим шпангоуты, как делали ранее), имеем:
 

 
отделим с днища детали, напоминающие воздухозаборники, и прямоугольные накладки на углах сзади. Сделаем разрезы в местах пересечения боковых стенок с лонжеронами центроплана и займемся "носовой частью"
 

 
Как видим, часть плоскости крыла входит в плоскую коробочку без разреза. Нужно решить, как будем поступать с этим.
Как обычно - 2 варианта: отрезать от крыльев или вырезать из коробочки.
Выбираем второй вариант, т.к. легче будет эти 2 детали монтировать при сборке. Режем.
 

 
коробку изнутри нужно закрыть плоскостью, которую, в последствии, приварим к корпусу

 
Займемся корпусом. Примерный план работ:
 

 
Возможно, понадобится еще 1-2 шпангоута, но с ними проблем быть не должно, т.к. они квадратные. Получаем:
 
Далее, нам необходимо вставить шпангоуты в сопла, да вырезать отверстия под трубку, проходящую через всю заднюю часть.
 
Вот мы вплотную подошли к вопросу Boolean. Одна из самых потрясающих и удобных операций. Вырезать отверстия, разрезать детали в месте пересечения и много всего полезного можно выполнить на нашей модели с помощью Boolean
Поэкспериментировав с Boolean, без нее уже не обходишься!

 

ava



Modelling anime and SF



Заказ футболок - Maryjane.ru
up%5B1%5D.gif
Locations of visitors to this page   Member of International List of Scale Model Related Web Sites   Яндекс.Метрика
  Рейтинг@Mail.ru      
nes2010[doggy]yandex[точка]ru © 2009 NES papercraft